Pengarang: Judy Howell
Tarikh Penciptaan: 26 Julai 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
How to Set Up the Board | Chess
Video.: How to Set Up the Board | Chess

Kandungan

Dalam artikel ini: Sediakan papan caturKetahui peraturan bahagian permainanPilihan ringkas Ringkasan artikel11 Rujukan

Catur adalah permainan kuno yang masih dihargai hari ini. Walaupun peraturannya mudah dan sedikit, bahagian-bahagiannya boleh menjadi sangat rumit. Penempatan potongan mudah dan mudah untuk mengasimilasi peraturan. Kemudian ia akan terpulang kepada anda untuk mengetahui strategi untuk digunakan!


peringkat

Bahagian 1 Menetapkan papan catur

  1. Poskan dulang. Orient itu supaya setiap pemain mempunyai kotak putih cukup di sebelah kanan barisan yang paling dekat dengannya. Kedua-dua pemain akan melihat perkara yang sama dari sudut pandang masing-masing.
    • Anda akan menguruskan kepingan anda pada dua baris (garisan mendatar) yang paling dekat dengan anda. Potongan utama akan berada di baris pertama dan potongan pada baris kedua.
    • Tidak seperti permainan dam, semua kotak di papan boleh digunakan dalam permainan catur.



    Letakkan menara. Letakkan mereka di sudut. Menara itu besar, potongan berbentuk menara yang bergerak dalam garis lurus secara horizontal (di sepanjang baris) atau menegak (sepanjang lajur). Letakkan menara di setiap hujung baris pertama di hadapan anda.
    • Dalam permainan catur yang mewah, seperti tema tema atau masa bersejarah, anda mungkin tidak dapat menentukan sifat kepingan tanpa merujuk kepada simbol di bahagian bawahnya. Simbol untuk menara adalah ♜.



  2. Letakkan jumper. Letakkan mereka di sebelah menara. Para penunggang mewakili kuda dan berdiri di sebelah menara. Mereka bergerak dengan melintasi dua kotak dalam satu arah kemudian satu di dalam satu atau satu kotak dalam satu arah maka dua di sisi lain untuk menggambarkan suatu L (yang boleh dibalikkan). Pergerakan ini selalu berlaku di lajur dan baris dan tidak pernah menyerong. Penunggang boleh melompat ke bahagian lain untuk bergerak. Ini adalah satu-satunya bahagian yang mempunyai kuasa ini. Mereka juga satu-satunya yang tidak bergerak dalam garis lurus.
    • Simbol pelompat ialah ♞.


  3. Tanya lelaki gila. Letakkan satu di sebelah setiap pelumba yang masuk ke dalam. Potongan-potongan besar dengan puncak yang diikat oleh bola kecil adalah gila. Ini bergerak hanya dalam garis lurus pepenjuru.
    • Simbol bodoh adalah ♝.
    • Orang bodoh kiri akan bermula pada kotak hitam dan bergerak hanya di petak hitam. Yang di sebelah kanan akan bermula pada kotak putih dan hanya bergerak di atas kotak putih.



  4. Posisi wanita itu. Letakkan pada ruang bebas terakhir warna yang sepadan dengannya. Jika anda mempunyai kepingan putih, letakkan wanita itu pada kotak putih terakhir di tengah baris pertama anda. Jika anda bermain dengan kepingan hitam, letakkan pada kotak hitam terakhir. Wanita itu adalah salah satu daripada permainan terbesar di dunia. Atasnya ia mempunyai bentuk mahkota bulat dengan bola kecil di tengah. Ia boleh bergerak dalam garis lurus, menegak atau pepenjuru lurus ke atas jarak yang diinginkan, menjadikannya permainan yang paling berkuasa.
    • Simbol wanita itu adalah ♛.


  5. Letakkan raja. Letakkan pada ruang kosong terakhir baris pertama. Secara umum, ia adalah bilik yang terbesar. Sidang Kemuncaknya secara tradisinya mempunyai bentuk mahkota yang diatasi oleh salib. Raja boleh bergerak ke mana-mana arah, tetapi hanya satu ruang per giliran. Anda mesti menggunakan kepingan lain untuk melindunginya. Jika raja anda tidak dapat bergerak tanpa lawan yang dapat membawanya, anda kehilangan permainan.
    • Simbol raja adalah ♚.


  6. Susun kepingan. Menduduki baris kedua. Selepas mengisi baris pertama anda dengan kepingan utama, selaraskan keping di baris kedua untuk membentuk halangan pelindung. Pion bergerak satu ruang ke depan pada setiap giliran, tetapi ada beberapa langkah khas yang boleh dibuatnya.
    • Simbol pajak gadai adalah ♟.
    • Sebaik sahaja kedua-dua pemain telah mengatur semua keping mereka seperti yang diterangkan di atas, permainan boleh bermula.


  7. Semak susun atur. Potongan anda perlu diatur pada dua baris pertama anda dengan cara ini (untuk pemain hitam):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Melakukan pemeriksa. Untuk memenangi permainan, anda perlu membuat pemeriksaan. Ini adalah keadaan di mana anda akan dapat mengambil raja lawan anda pada giliran anda bergantung kepada apa yang pemain lain lakukan. Jika anda boleh menangkap rajanya, tetapi dapat melindungi dia semasa gilirannya, lawan anda hanya berada dalam posisi kegagalan. Jika seorang pemain dapat melarikan diri dari keadaan kegagalan, dia mesti melakukannya dengan segera.
    • Anda tidak boleh menangkap raja lawan anda. Apabila sudah jelas bahawa raja tidak dapat melepaskan diri dalam giliran berikutnya, pegawainya harus diumumkan dan permainan berakhir.
    • Apabila anda membuat langkah yang meletakkan lawan anda dalam kedudukan yang gagal, anda mesti mengatakan "kegagalan".
    • Anda tidak boleh meletakkan raja anda sendiri dalam keadaan kegagalan. Sekiranya anda melakukannya, anda mesti segera membatalkan langkah itu.


  8. Tangkap duit syiling. Ambil lawan-lawan anda untuk membuangnya dari permainan. Jika anda membuat langkah yang berakhir dalam kotak yang sudah diduduki oleh pemain lain, keluarkannya dari papan untuk menangkapnya. Potongan yang anda pinda kemudian akan mengambil tempat yang anda ambil di papan. Anda tidak dapat menangkap kepingan anda sendiri dan satu kotak tidak boleh diduduki oleh lebih daripada satu keping pada satu masa. Dengan kata lain, anda tidak boleh meletakkan salah satu kepingan anda di dalam kotak yang sudah mengandungi satu, dan anda tidak dapat bergerak melalui ruang yang ditempati oleh bilik lain, kecuali apabila anda memindahkan jumper. Penunggang boleh melompat ke atas kepingan lain, tetapi anda tidak boleh meletakkannya di dalam kotak yang sudah mengandungi bahagian lain anda sendiri.
    • Anda hanya boleh menangkap syiling dengan membuat langkah biasa, kecuali apabila anda memindahkan bidak di bawah keadaan tertentu. Sebagai contoh, untuk menangkap dengan menara, anda mesti menggerakkannya dalam garis lurus mendatar atau menegak.
    • Anda tidak boleh menyerahkan satu bahagian untuk menangkap yang lain. Jika sekeping yang bergerak anda bertemu dengan seseorang yang dimiliki oleh lawan anda dalam satu stroke, ia mesti berhenti, menangkap bahagian lain, dan menduduki ruang. Penunggang adalah pengecualian kepada peraturan ini, kerana dia dapat melewati kepingan lain dan menangkap hanya satu di dataran selesainya.


  9. Bermula dengan kem putih. Orang yang bermain dengan kepingan putih sentiasa membuka permainan. Kemudian pemain bergilir. Jika kedua-duanya mempunyai tahap yang sama, satu yang bermula akan mempunyai sedikit kelebihan. Pemain mesti membuat satu langkah demi satu.
    • Anda mesti memindahkan satu keping setiap giliran. Anda tidak boleh lulus giliran anda kerana anda tidak tahu apa yang perlu dilakukan.
    • Anda hanya boleh memindahkan satu keping setiap giliran, kecuali apabila anda membuat langkah yang disebut "castling," yang membolehkan anda untuk bergerak dua keping sekaligus dengan cara tertentu untuk melindungi raja anda. Langkah ini dijelaskan lebih tepat kemudian di dalam artikel.


  10. Elakkan tepuk. Kadang-kadang mungkin untuk permainan menjadi nihil. Kita bercakap tentang "pat". Ini berlaku apabila kedua-dua raja berada dalam kedudukan yang gagal dan pemain yang gilirannya tidak boleh membuat sebarang langkah yang dibenarkan. Sekiranya anda berada dalam keadaan yang berfaedah, tidaklah wajar untuk ini berlaku. Jika, sebaliknya, anda mendapati diri anda dalam kedudukan lemah, anda boleh cuba mendapatkan permainan sifar supaya anda tidak kalah. Secara umum, penentuan berlaku apabila hanya terdapat beberapa helai yang tersisa, seperti kepingan yang disekat oleh kepingan lain dan raja yang tidak dapat bergerak tanpa meletakkan diri mereka dalam posisi gagal.
    • Ingat bahawa anda tidak dibenarkan untuk mengalahkan diri sendiri. Sekiranya terpulang kepada anda untuk bermain dan anda tidak boleh membuat apa-apa langkah yang tidak meletakkan raja anda di cek, permainan berakhir dan tepuk dinyatakan. Dalam sesetengah pertandingan, ini mungkin kekalahan, tetapi dalam kebanyakan kes, permainan dianggap tidak sah.
    • Pat tidak boleh berlaku apabila seorang raja berada dalam kedudukan yang gagal.

Bahagian 3 Memindahkan bahagian-bahagian



  1. Maju bahagian. Minta mereka memajukan satu ruang. Dalam kebanyakan kes, ini adalah satu-satunya langkah yang boleh dibuat oleh pajak gadai, yang membuat sekeping jenis ini agak lemah. Walau bagaimanapun, dalam beberapa kes, kepingan boleh menjadi sangat berguna.
    • Sekiranya anda berjaya menjangkau barisan jauh dari sisi anda (yang pertama lawan anda) dengan bidak, anda boleh mempromosikannya, iaitu, memberikan kedudukan yang anda mahukan. Dalam kebanyakan kes, seseorang memilih wanita atau penunggang. Ini bermakna bahawa gadai yang maju dengan cukup dalam lajurnya boleh menjadi sangat kuat.
    • Setiap bidak boleh memajukan dua kuasa dua dan bukan satu ketika bergerak pertama, tetapi ini tidak diperlukan.
    • Sebuah bidak boleh menangkap sekeping dengan menggeser satu persegi. Dia tidak boleh mengambil duit syiling secara langsung di hadapannya atau di sebelahnya.
      • Apabila seorang pemain bergerak sekeping dua kotak bukannya satu untuk mengelakkan meletakkannya dalam kedudukan di mana ia dapat ditangkap oleh sekeping lawan, pemain lain dapat memajukan sepotongnya diagonal satu persegi untuk menempatkannya pada kotak yang dilangkau dan menangkap bidak pemain pertama. Langkah ini dipanggil "menangkap dengan cara" dan anda hanya boleh melaksanakannya dengan segera selepas pihak lawan telah memajukan piringnya dua ruang.


  2. Gerakkan menara. Gerakkan mereka sejauh yang anda mahu dalam garis lurus menegak atau mendatar. Menara boleh bergerak dengan lurus ke depan, ke belakang atau ke kanan atau ke kiri. Dia boleh menyeberang dataran kosong yang anda mahu, tetapi dia mesti berhenti apabila dia bertemu bilik lain (atau tepi lembaga, sudah tentu!).
    • Jika sekeping lawan berada di jalan anda, giliran anda mesti berhenti sebelum bertemu atau menangkapnya. Sekiranya salah satu keping anda berada di laluan anda, anda mesti berhenti sebelum anda mencapai kotaknya.


  3. Pindahkan jumper ke L. Potongan-potongan ini membuat pergerakan yang paling berbeza dari permainan: mereka bergerak pertama dua kotak dalam satu arah, kemudian dari segi segi empat arah dalam arah yang tegak lurus ke yang pertama atau pertama dari satu persegi ke satu arah, maka dua kotak dalam arah yang serenjang dengan yang pertama. Pergerakan ini sentiasa mendatar dan menegak dan tidak pernah menyerong.
    • Penunggang adalah satu-satunya bahagian yang boleh melepasi kepingan lain (apa pun warna mereka). Untuk menangkap sekeping lawan, seorang penunggang mesti menamatkan penembakannya di ruang yang dimilikinya. Dia tidak dapat menamatkan pukulannya di dalam sebuah persegi yang diduduki oleh sebuah bilik di sisinya sendiri.


  4. Gunakan orang bodoh. Gerakkan mereka secara menyerong ke jarak yang dikehendaki. Potongan ini boleh bergerak dalam empat arah, selalu diagonal: ke depan dan ke kanan, ke hadapan dan ke belakang, ke belakang dan ke kanan atau ke belakang dan ke kiri. Ini bermakna mereka sentiasa berada di dalam kotak warna yang sama. Sebagai contoh, jika orang bodoh berada di ruang putih pada permulaan permainan, dia tidak akan menyeberang atau menduduki ruang hitam.
    • Fools tidak boleh pergi ke bilik lain. Jika sekeping blok bodoh anda, dia mesti menangkapnya (jika ia milik lawan anda) atau berhenti sebelum.


  5. Pindahkan wanita itu. Dia boleh melayari bilangan kotak yang anda mahu dalam garis lurus dalam sebarang arah. Ia boleh bergerak ke hadapan, ke belakang, ke sisi dan menyerong di mana-mana jarak, menjadikannya sekeping yang paling kuat.
    • Wanita itu tidak boleh bergerak dalam L seperti penunggang.
    • Dia tidak boleh pergi ke bilik lain sama ada. Ia mesti berhenti sebelum menemui bilik lain atau menangkapnya.


  6. Bermain dengan raja. Pindahkannya satu persegi pada satu-satu masa dalam sebarang arah. Raja boleh bergerak ke hadapan, ke belakang, atau bergerak ke sisi atau menyerupai satu ruang setiap giliran. Satu-satunya pengecualian kepada peraturan ini adalah pengerahan, iaitu untuk menukar kedudukan menara dengan raja untuk melindungi yang terakhir. Langkah ini dibuat seperti berikut.
    • Raja dan menara yang dipilih tidak harus dipindahkan ke permainan lagi.
    • Tidak ada ruang lain di antara dua bilik ini.
    • Raja tidak boleh berada dalam kedudukan yang gagal dan tidak boleh berjalan atau mencapai kotak di mana ia akan gagal semasa stroke.
    • Dalam satu giliran, alihkan raja ke menara di dua dataran dan letakkan menara di dataran pertama yang raja telah mengembara untuk menukar posisi mereka dan meletakkan mereka secara langsung bersebelahan.



  • Papan catur
  • Keping catur

Terkini Posts.

Bagaimana untuk mengangkut orang yang cedera kepada dua orang

Bagaimana untuk mengangkut orang yang cedera kepada dua orang

Dalam artikel ini: Menggunakan crutchUe kaedah alternatif35 Refereni Jika anda mendapati diri anda berada di kawaan terpencil atau dalam keadaan lain di mana eeorang terluka dan tidak ada bantuan atau...
Bagaimana untuk bekerja di luar negara

Bagaimana untuk bekerja di luar negara

Dalam artikel ini: Mendapatkan edia untuk CareFind a JobWorking ebagai tudent32 Reference emua orang tidak mahu hidup dan bekerja di negara aalnya, tetapi mencari pekerjaan di luar negara kadang-kadan...